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Au commencement, il y avait la Boucle d'or celle de l'engagement

  • Photo du rédacteur: Morgan Travers
    Morgan Travers
  • 4 avr.
  • 2 min de lecture

Dans la formation en ligne, le mot engagement est à la mode, mais la frontière entre interactivité et engagement reste flou. Donner envie de cliquer sur l’écran est engageant. Faire cliquer sur l’écran pour révéler une information est un peu différent.





De plus, l’engagement n’est pas synonyme d’apprentissage. Je cite Donald Clark « C'est une bonne chose d'être engagé dans une expérience d'apprentissage, mais ce n'est pas parce que les gens sont engagés qu'ils apprennent. »


Il y a trois raisons qui peuvent expliquer cet état de fait :


- L’apprenant est engagé, mais émotionnellement peu impacté.

- Il est engagé, mais l’effort cognitif demandé est tellement faible qu’il a l’illusion d’apprendre.

- Le jeu prend le pas sur le contenu par la surstimulation. Il n’y a plus de réflexion, l’apprenant veut juste gagner.


Rien n’est donc facile pour un concepteur, il faut toujours chercher le bon équilibre.

Alors, comment faire ?


Nous pouvons emprunter à la gamification, la fameuse boucle d’engagement que « ces affreux marketeux 🧛‍♀️ » utilisent pour nous faire rester sur leur plate-forme.


Dans le livre « la boite à outils de la Gamification », les auteurs définissent la boucle d’engagement comme un concept qui permet de créer les conditions idéales pour rendre votre produit engageant. Elle est constituée de quatre étapes qui se répètent, les déclencheurs, l’activité plaisante, les feedbacks et la progression et l’investissement.


Pour Ronan Le Breton, la boucle d’engagement s’apparente à une boucle de jeu composée de trois étapes : l’objectif, le défi, la récompense (quantifiable ou qualitative). Une quête principale peut se composer de plusieurs boucles.


💡 Je trouve que la boucle de jeu peut se prêter plus aisément à un e-learning.


➡ En effet, l’objectif de départ correspond à un grain pédagogique, il faut qu’il soit quantifiable et que nous puissions mesurer s’il est atteint. (Nous sommes dans l’apprentissage 😊).


➡ Le défi ou déclencheur sera l’étape la plus compliquée à créer. En effet, il faut respecter la courbe de difficulté pour que l’effort cognitif soit raisonnable. Il faut donner envie à l’apprenant de relever le défi pour obtenir une récompense. Il faut que l’activité soit plaisante et apporte de la valeur à l’apprenant.


➡ La récompense est le marqueur de réussite d’un objectif. Cette étape est primordiale et il faut le dire totalement négligée par les concepteurs en ligne. Elle arrive souvent à la fin d’un quiz et elle est bazardée par un « Bravo, vous avez réussi le quiz » et le petit effet sonore d’applaudissement qui va bien. Je l’ai tellement fait que j’ai envie de me cacher ! 🙈 La récompense doit être vraiment soignée pour que l’apprenant replonge dans la boucle infernale de l’engagement.


📚 Le modèle de Fogg nous explique comment jongler entre la motivation, la compétence et la présence d’un déclencheur et ça sera le thème de notre prochain épisode.


Enjoy !



Chronique 16

 
 
 

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